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玻璃材质参数(3dmax透明玻璃材质参数)
2022-05-16 15:15生活百科 人已围观
简介3d玻璃材质参数反射白色灰色..点上菲尼尔反射!折射220左右.折射率1.571.别忘了点影响阴影!如果有点颜色,就调节雾颜色,底下的倍增调小一点!1.VR材质2.反射:衰减衰减类型:Fresn...
3d玻璃材质参数
反射白色灰色..点上菲尼尔反射!折射220左右.折射率1.571.别忘了点影响阴影!如果有点颜色,就调节雾颜色,底下的倍增调小一点!1.VR材质
2.反射:衰减衰减类型:Fresnel
3.折射:调为白色255255255
4.反射光泽度:0.98细分:3折射细分:50折射率:1.517烟雾倍增:0.1
云台网有很多好的3D玻璃材质的模型,你也可以去下载一个学习一下。
vray几种玻璃材质参数
各类vray玻璃材质参数设置讲解(全)透明玻璃、磨砂玻璃以及颜色各异的七彩玻璃等等都是依靠设置vray玻璃材质参数来形成,vray玻璃材质参数就是为了顺应我们消费者对于玻璃不同的需求而诞生的。调玻璃,vray是王者。简单,质感高。但是不同的vray参数成就了感官不一的各类玻璃。下面一起来看看成就玻璃种类之王vray玻璃材质参数有哪些吧!传统的vray玻璃材质参数设置时,主要包括以下三种:一、俗称透明玻璃的白玻璃材质调节方法漫射透明玻璃颜色反射200上下折射255勾上影响阴影细分12二、vray有色玻璃材质的调节方法1、漫反射:128,128,1282、反射:248,248,248菲涅尔反射:开启3、折射:255,255,255折射率:1.55影响阴影:开启烟雾颜色:255,241,237(烟雾颜色来调节玻璃的颜色,烟雾倍增:调节颜色的深浅)具体参数在vr材质面板中的设置如下图漫反射:漫反射在玻璃材质中折射控制下将不起作用,这里可以不进行设置,本场景中漫反射为128的灰度。反射:反射在vr中颜色最白来表现反射的强度,这里我给255,开启菲涅尔反射。折射:用来控制物体是否具有透明属性,玻璃是透明的物体,所以,折射颜色给最白也就是全透明,玻璃折射率1.5-1.7,这里我给1.55,开启影响阴影。烟雾颜色:来控制玻璃的颜色,这里我给的红色。烟雾倍增:控制玻璃颜色的深浅度。这就是有色玻璃的调节方法,在此图中,我设置了4个有色玻璃球,大家可以用烟雾颜色调节下下面是vray的所有参数介绍
vray材质常用参数
vray材质参数
Basicparameters(基本参数)
Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture
maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,
将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subps(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(
Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnelreflection(菲涅尔反射)-
当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没
反射发生。
Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,
将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subps(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(
Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明)-打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency要勾选。
Glossy也必须打开。VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。
Lightmultiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scattercoeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为
1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bckcoeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为1.0
意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。VRay支持以下BRDF
类型:Phong,BLinn,Ward.
Options(选项)
Tracereflections(跟踪反射)-反射开关。
Tracerefractions(跟踪折射)-折射开关。
UseirradiancemapifOn(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiance
map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉UseirradiancemapifOn
选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:除非GI被打开并且设置了Irradiance
map,不然这个选项不起作用。
Tracediffuse&glossytogether(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay
使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。
在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflectonbackside(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。注意:只有打开它(theReflect
onbackside),背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff
设置为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texturemaps(纹理贴图)
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,Bumpand
Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。
长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射)-
这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
Reflect(反射)
-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射)-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平
(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace(位移贴图)
-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
VRay灯光参数
On-VRay灯光开关。
Double-sided(双面)-当VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere
光源被选择时这个选项将失去作用)。
Transparent(透明)-这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
Ignorelightnormals(忽略光源法线)-一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制VRay处理计算的方法。
根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
Normalizeintensity(标准亮度)-当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1.
注意:打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为1和Mult.的值以致获得想要的亮度。然后打开Normalize
intensitynormalizationitisusefultosetthesizeto1andtheMult.value
accordinglysothattoachievethedesiredintensity.ThenturnNormalize
intensityonandchangethesizeofthelightsourceasdesired.Theintensity
willstaythesame.)
Nodecay(不进行衰减)-这项被打开时VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方(inversesquare)
方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
Storewithirradiancemap(存储辐射贴图)-这项被打开时,并且GI计算中设置了辐射贴图(Irradiancemap)时
VRay将重新计算VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiancemap)。
这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(theirradiancemap)并且以后再利用它。
Color(颜色)-通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。
Mult.(倍增器)-一个VRay灯光颜色倍增器。
Type(类型)
Plane(面光源)-这个光源类型被选择后VRay灯光有个平面的形。
Sphere(球体光源)-这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。
Size(尺寸)
Usize(U向尺寸大小)-光源的U向尺寸大小(如果Sphere光源被选择Usize相当于这个sphere的半径)。
Vsize(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。
Wsize(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。
Sampling(采样)
Subps(细分)-这个值控制着采样的数量。VRay取这个值来计算灯光。
Lowsubps(低细分)-这个值控制着采样的数量。当低精度计算(lowaccuracy
computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。
Degradedepth(降级深度)-当VRay切换到低精度计算(lowaccuracycomputations.)时这个值将指示光线跟踪深度。
玻璃作为窗户最重要的组成部分之一,玻璃的安全、密封、采光、视野都尤为重要。
一般玻璃的厚度是大于等于5毫米,根据窗户的尺寸,大块玻璃大于两到三个平方米玻璃一定要升级为6毫米,大于三到四个平方米要升级为8毫米,以此类推。这样做高层大规格的窗户稳固性才强。
玻璃分为:
1普通单玻 普通单玻常用在安全要求低的位置或者需要现场开孔的位置,比如生活阳台热水器管道需要打孔。
2钢化玻璃 钢化玻璃的安全强度都比普通玻璃要高出数倍

3双层中空玻璃 比如5+6A+5普通中空玻璃,5G+6A+5G双层钢化中空玻璃(中空为6毫米,两侧为5毫米钢化玻璃)
4夹胶玻璃 5+0.7PVB+5夹胶玻璃,常用于倾斜装配窗天窗等
5镀膜玻璃 常见的Low-e玻璃,Low-e玻璃又称低辐射玻璃,红外线反射率高,可直接反射红外线热辐射。

总结:根据房屋现场情况选择自己最适合的材料。
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